Игры, в которые играют люди: история одного плейтеста, с картинками

Александр / 14.08.2013 2739 0

Сегодня я расскажу вам от плейтесте. Тестировании игр на специфику пользовательского поведения. Рассказ будет на примере одного проекта, название которого пока не раскрою. Но детали – в подробностях.

Кейс – тестирование игры-имитатора пианино для iPad.

Тестирование игры: Playtestix
Разработчик: Room8

Поскольку Room 8 подвергает плейтесту все свои билды чуть ли не еженедельно, я расскажу об одном из самых важных параметров любой игры – понятности и интуитивности управления.

Build 1

Так выглядел интерфейс, придуманный гейм-дизом. Красочно, няшечно, комфортно-кругло, в общем, хорошо. Над клавишами натянута струна, на которую падают ноты-блоки с “зарубкой” по центру. Как только струна попала в “зарубку” — самое время жать на клавишу, дорогой Рахманинов! Все просто, и за 2 месяца работы над другими параметрами разработчики так приловчились к управлению, что на плейтест его вынесли “для галочки” — по плану было уже пора.

Результат, мягко скажем, удивил разработчиков. Только 32% поняли, когда наступает идеальный момет для нажатия на клавишу. Т.е. у двух третей (!!) маркетингового бюджета даже не было бы шанса принести прибыль. Пока мы (Playtestix) пользовались правом говорить плохие новости в лицо за деньги, разработчики искали решение, а анкеты помогали точнее определить пути решения.

Следующий вариант выглядел так:

Build 2

Разработчикам он казался странным, неудобным, заслуживающим места в мусорной корзине. Но согласно рекомендаций предыдущего плейтеста выглядел перспективным, а потому был также отправлен на плейтест.

Рост до 83% показателя понявших, когда лучше всего нажимать на клавишу, удивил и порадовал.

Геймдизы и программисты привыкли к новому управлению всего через пару дней и вновь наяривали отрывки из детских песенок. Привычка — дурной соратник при оценке своего творения.

Кстати, самый последний скриншот выглядит вот так:

final build

Игроки на плейтесте хотели понимать, как долго еще будет длиться выбранная мелодия, и сколько нот они могут слажать прежде, чем их “попросят со сцены”. Прогресс-бары вверху отлично решают задачу.

Cейчас показатель понимания идеального момента нажатия клавиши достиг значения в 92%. Продукт через пару месяцев выйдет в релиз.

Пока же можно поиграть в 2 игры, ставших плодом сотрудничества Playtestix и Room 8 Studio — Cyto и Riot runners, посмотреть статистику в сторе, и составить собственное мнение о пользе плейтеста.

Примечение редактора:

См. также интервью с Нинель Грюнер, Room8 и материал про то, как Cyto стала выбором недели в Starbucks

И, если не видели, то вот небольшое интервью с автором этой статьи: «Как сделать так, чтобы пользователи ставили пятерки вашей игре»

Подписаться на новости

мы будем присылать подборки
самых интересных материалов, не очень часто

Добавить комментарий

Appodeal: «Разработчики не должны заниматься оптимизацией рекламы»

Продать рекламное место в своем приложении несложно — существуют тысячи сетей мобильной рекламы, где зарегистрировано несметное количество рекламодателей. Но не все они одинаково добросовестны, не всякая реклама будет уместна...
Юрий Слинько / 07.08.2015 3798 0

Bioshock заглянет на iOS

Известная франшиза BioShock приходит и на мобильные платформы. 2K Games сообщили, что в ближайшее время на iOS появится первая часть серии, вышедшая в 2007 году на ПК...
Денис Филимонов / 05.08.2014 2232 0

Как привлечь мобильную аудиторию и стать для нее полезным. Обзор книги.

Привет! Меня зовут Юля. Раз в месяц буду рассказывать о книгах про мобильные приложения и сайты. Порекомендуйте мне, пожалуйста, хороших книг на pr@touchin.ru. И буду рада, если подпишетесь...
Юля Козлова / 28.10.2013 2003 0