2011
2012
2013
2014
2015
Нинель Грюнер о создании своей первой игрыRedaktor / 25.06.2013 4272 0 |
Валентин: Здравствуйте, меня зовут Валентин Мерзликин, я продюсер мобильных игр из Белоруссии. Сегодня мы беседуем с замечательной Нинель Грюнер, из компании Room 8, которая сделала игру Cyto. Как она называется по-русски?
Нинель: Цита — это маленькая клеточка.
Валентин: Расскажи мне немного про самого героя, почему у него такие большие глаза?
Нинель: Кстати, нам на руку пошло то, что у него такие большие глаза. В Китае нас обожают. Мы месяц держались в топ 25 AppStore Китая, поэтому большие глаза, конечно, правят миром.
Валентин: Понятно, это единственное о чем мечтают китайцы, кроме копий Maybach, мерседесов местных производителей.
Нинель: Там есть копии Maybach? Я еду в Китай.
Валентин: Расскажи о компании, в которой ты работаешь, расскажи немного об этой игре, ведь это ваш первый продукт и он сразу стал достаточно успешным. Вы были готовы к этому?
Нинель: Конечно, мы были к этому готовы. Мне кажется, что все developer верят в свои игры, каждый думает, что «вот эта игра точно порвет AppStore, google play и тд». Если не верить в свои продукты, то, как в них поверит пользователь? Мы очень верили в свой продукт. Мы украинская студия, нас уже достаточно много, человек под 70. Начинали мы человек с 10-20.
Валентин: Маленький start-up, сделавший одну игру.
Нинель: Да, но 70 человек один продукт не делают – у нас 4 игровых продукта.
Валентин: Кроме игровых приложений у вас есть еще какие-то ?
Нинель: Есть, но это отдельный разговор. Мы получили инвестиции от венчурного фонда. Венчурный фонд «Восток Венчурс»– мы их очень любим: «Спасибо вам за деньги».
Валентин: Это все старые друзья, одноклассники?
Нинель: Нет, инвестиции мы получили – у нас все хорошо, развиваемся.
Валентин: Еще раз про студию: как давно вы это делаете, сколько недель, месяцев или лет создавался этот продукт?
Нинель: Нашей студии год, может чуть больше года. Продукт создавался около 12 месяцев, с учетом того, что это был наш первый проект и мы, конечно, наломали там дров, у нас затянулась разработка. Сейчас мы понимаем, что такого рода продукт мы бы сделали в настоящий момент месяцев за 6, уже с этой экспертизой, которая у нас есть сейчас.
Валентин: Хорошо, опыт — это тоже очень важно, если деньги еще не закончились.
Нинель: У нас просто такая ситуация, что когда мы начинали, у нас в студии не было ни одного человека, который до этого делал какие-то игры, хоть как-то был связан с игровой индустрией – ни одного.
Валентин: Типичная картинка для России. Я удивлен, что такое происходит и в Украине, ведь там гораздо больше людей делают игры.
Нинель: Да, в Украине много компаний, но у нас так получилось.
Валентин: Понятно. Сколько времени вы изначально закладывали на разработку этого продукта? Вообще, какие были планы?
Нинель: Конечно, мы планировали меньше, месяцев семь, но всякий раз что-то мешало — « вот-вот, еще месяц», «еще три недели», « еще две недели и мы точно издадим игру».
Валентин: Когда начали показывать издателям?
Нинель: Мы начали показывать игру еще на начале прототипа, т.е. мы сделали первый прототип, отослали его Chillingo, они посмотрели, сказали, что эта игра не пойдет. Вообще у нас первая игра была, что-то вроде Tentacles, которые потом вышли от Microsoft.
Валентин: Я именно с этим продуктом и сравнивал вашу игру.
Нинель: Механика у них совершенно разная. Мы сделали такой продукт как Tentacles, на тот момент не было ни Tentacles, ни любого другого продукта похожего на такую механику этой игры. Поэтому мы и решили, что мы супер инновационные, послали его, но издатель сказал, что он не пойдет и таких игр море. Мы, конечно, не могли понять почему, но решили прислушаться и не делать эту игру. И потом через два месяца такие игры стали идти одна за другой, стали идти игры такие же, как наш начальный концепт. Поэтому мы еще подумали, уже сделали какие-то части акта, art, уже персонажей нарисовали и уже на этом этапе, через несколько месяцев разработки, послали издателям.
Валентин: В компании не было ни одного человека, который бы делал игрушки, поэтому советы старших товарищей из игровой индустрии, от хорошего издателя были полезны. А вы, используете ли какие-нибудь инструменты, например, фокус-группу? То есть — организовать, привести незнакомых людей и запереть их в комнате с устройствами?
Нинель: Мы работаем с компанией Play Testix — компания, которая занимается play тестингом игр. То есть сажается 15-30 человек в комнату, им раздаются девайсы, наши дизайнеры оставляют тест кейсы, и если есть возможность, то они присутствуют при проведении этой фокус-группы. Мы смотрим на то, как пользователь реагирует на те или иные вещи в игре, как он реагирует на музыку, где у него проблемы, на каких уровнях он спотыкается. Т.е. достаточно глубокая работа именно с «живыми» людьми, еще до выпуска игры. Мы выносим много вещей на play тестинг – от иконки до каких-то механик, видов tutorial, которые мы будем интегрировать в игру.
Валентин: Продукт получился и вы готовы результатами запуска, вы получили то, что ожидали?
Нинель: Мы довольны результатами запуска, но это не продукт, который будет держаться один день, у нас достаточно плотно расписано расписание всяких промо-акций, activities вместе с нашим издателем.
Валентин: Вы довольны, сотрудничеству с Chillingo, потому что многие игровики сейчас говорят: «Нет, нет, мы могли бы сделать все сами, Apple бы нас также пофичерил, мы собрали бы те же самые деньги и ни с кем бы не делились»?
Нинель: Конечно, так думает любой developer, когда получил фичеринг больше чем в сорока странах, то конечно, вы что, зачем мне издатель, меня и так зафичерили. Все забывают о том, что игр выходит 500 или 50 в день сейчас, аудитория целевая аудитория не может все это просматривать, если ты никому не известная маленькая студия Room, конечно, есть элемент фарта. Судя по тому, что мы находимся под венчурными инвестициями и везение — это не то, на что мы должны надеяться, мы должны быть нацелены на результат.
Валентин: Последний, короткий вопрос – эта игра была в премиум-сегменте, будете делать еще премиум-игры или с этим закончено?
Нинель: Мы больше не будем делать премиум-игры, мы полностью сфокусируемся на Free-to-play.
Валентин: Спасибо. Мы пообщались с Нинель о том, как сделать свою первую игру, попасть в топ в сорока странах и заработать кучу денег. Может быть, и у вас получится!
Нинель: Спасибо всем за внимание. У нас достаточно большая студия – мы всегда готовы работать с новыми сотрудниками: game-дизайнеры, дизайнеры, все приходите к нам!
Подписаться на новости
мы будем присылать подборки
самых интересных материалов, не очень часто
Добавить комментарий